这几天,对于很多中国玩家来说,估计心情都有点复杂。
《 上古卷轴 OL 》刚刚上线,很多玩家抱着激动的心情进入游戏,结果一看这官方汉化,瞬间就被浇上了一盆冷水。
你来翻译翻译,什么叫 “ 干掉蜘蛛网。普通?”
(资料图片仅供参考)
可以找打又是什么意思?
还没多久,各种汉化错误和 bug、丢字漏字,就得被玩家们找出十好几个。
官方的汉化做成这样,说到底,还是不重视呗,很多愤怒的玩家们直接冲进steam评论区,刷起了 “ rnm,退钱!”
无独有偶,就在前几天,刚刚发售的《 使命召唤19 》也整出了幺蛾子,原本,能用着新出的中国特种兵子墨在竞技场里乱杀,这感觉本来有点爽。
但是,正当玩家们感觉动视终于越来越重视中国市场之时,却发现了一大堆汉化 bug ,寻找比赛变成了 “ 色色” 。
剧情里的台词还都变成了 “ 性性 ” :
这 cod 的汉化组不会是个老司机吧?
好了不开玩笑了,其实游戏刚刚上线,这类常见的汉化 bug 大家都能理解,往往会一两个补丁之后就修复了,不太影响游戏体验,
可是真正引起争议的反而是那些没出 bug 的汉化台词。
这次的汉化在制作官方中文字幕的时候,可能是为了更接地气的呈现意思,把原文翻译融入了自己的理解。
比如让游戏里的角色肥皂直接来了句上海话:
当然真正引起一些玩家不满的则是这句,原文的 “ Thanks for the tip ” ,被翻译成了一句网络梗: “ 我真的会谢 ” 。
一时间,很多玩家对这动视本地化团队的质疑声开始涌现了起来。
很多人觉得,在游戏里插入网络梗是非常不合适的,剧情模式追求的就是一个沉浸感,突然看到一句完全不符合肥皂人设的梗出现,非但不会感到惊喜,反而瞬间出戏了。
更何况,所谓的网络梗往往有速朽的特点,就好比你现在重玩《 生化危机 2 》,突然看到主角来了一句: “ 你是 gg 还是 mm ” ,确实有点不伦不类。
甚至有人觉得,这是汉化团队自我意识过剩,为了追求所谓的 “ 雅 ” ,放弃了 “ 信 ” 和 “ 达 ” ,是种没有职业道德的体现。
当然了,除了上述提到的小瑕疵,这次 COD19 官方中文的整体水平还是在线的,甚至在前作还诞生过不少信达雅兼具的神翻译。
至于为啥会引起如此大的情绪,下面这个高赞评论可能一定程度上可以概括大家的想法:
其实玩家们不是不能接受在汉化里看到梗,而是很多人一直认为,比起这些 “ 二把刀 ” 翻译,那些消失了的汉化组们,才是更值得怀念的存在。
想想也是,随着正版时代的到来,玩家们的第一选择也就变成了游戏厂商们附带的官方中文,地不地道,也就看厂商们的水平和用心程度。
虽然也很怀念当初的时代,但小发也产生了一系列问题:那么这些大公司为啥不直接找民间汉化组合作,生产高质量的本地化内容呢?
曾经的那些汉化大神,真的都相忘于江湖了吗?
或者说,官方中文,真的就比民间汉化组拉胯吗?
为此,小发特地联系到了轻语工作室的创始人 W 君和 R 君,当初超百万文本、涉及众多文学元素的 rpg 作品《 极乐迪斯科 》,就由他们工作室完成汉化,这也被玩家们封为一次史诗级壮举。
而现在,他们已经在为一款名为《 神之天平 》的 ARPG 做本地化和发行工作了:
感兴趣的差友们可以去看看 ▼
也许我们可以从他们如今的发展中了解一下,当初那些做汉化的人,现在究竟过得怎么样。
其实,即便是放在世界游戏史上,中国的游戏汉化历程,也是极为特殊的存在。
早在上个世纪 90 年代,有个叫福州烟山软件的公司就开始汉化 FC 游戏《 坦克大战 》,推出了烟山坦克系列。
不过与其说是汉化,倒不如说翻版,但即便仅仅是对这些菜单栏简单文本的汉化,这款火遍全中国,狂卖 3000 万份的游戏,也让很多人看到了外国游戏中国化的必要性。
不过随着各路游戏被引进,很多汉化组没经验的情况也暴露出来,由此还闹出了不少笑话。
比如当年台湾英宝格公司推出《 无冬之夜 》的时候把一句本来表达漠视对方的俚语 “ kicked in my teeth ” 翻译成了踢牙老奶奶。
天人互动引进《 上古卷轴 》时候把游戏名翻成 “ 老头滚动条” 等等。
不过随着玩家们需求的增加,有越来越多热爱游戏的翻译人才开始加入进来,比如《 魔兽世界》入华之初,九城负责汉化的田健,他曾经为了翻译《 魔兽争霸 3 》的说明书,就熬了几十个通宵,翻译了十万字的内容。
他在《 魔兽世界 》留下的角色名翻译奔波儿灞,至今还是很多玩家的回忆。
除了正版引进的网游,玩家们开始凭借自己的兴趣成立了各路汉化组,翻译过《 GTA 》的蒹葭汉化组、主攻《 逆转裁判 》系列的 ACG 汉化组,专精《 足球经理 》的爆棚小组等等。
轻语工作室的 W 君也就是在那个时期前后开始加入进来,还参加了很多经典游戏的民间汉化工作。
但是随着汉化组越来越多,不少问题也涌现出来。
首先,即便大部分汉化组都是不盈利的,但汉化需要解包获取游戏内文字,这种行为仍然是不合法的。
好在汉化组们翻译作品,完完全全是出于热爱,不获取任何收益的,但这种非职业化的情况却又使得人员大量流动,每个汉化组都没办法保持稳定。
直到后来,随着下载补丁的玩家们给游戏网站们提供点击量,利益开始碾压汉化组们的初衷,为了避免和其他人的游戏撞车,很多汉化组还会先放话占坑,为了最先让玩家下载自家的补丁,有些汉化组之间会出现机翻的现象。
蒹葭汉化组和 3DM 理念不合,最终独立了出去 ▼
随着steam逐渐进入我们的视野,W 君逐渐意识到,这样的形式,或许存在着不可调和的矛盾。
“ 既然正版成了大势所趋,我们能不能主动联系厂商,给他们提供汉化服务呢 ?"
于是,W 君他找到了从事翻译工作的 R 君,成立了轻语工作室。
他们给《 旭丽玛:诸神 》的制作人发了邮件,又在摩点网发起了一次众筹,集了一万多块钱,还真的把这事做成了。
W 君告诉我,其实汉化一款游戏远远没有想象得那么简单。
从初期的文本分析,试玩,翻译,最后进行润色、校对和测试,如果是 30 万左右的文本量,大概需要 4 个月的周期。
玩梗并非不能出现,但至于是否进行改编,要结合厂商发来的人物侧写具体问题具体分析才行。
比如,你能想象《 战神 》里刚猛霸气的奎爷说出绝绝子吗?
更重要的是,以前有很多民间汉化组,并不具备测试环节,但对于一家本地化公司而言,测试可以说是最关键的步骤之一,也是对玩家负责的体现。
就拿《 极乐迪斯科 》来说,轻语的翻译工作不是一锤子买卖,还要配合游戏上线之后大量的文本更新,甚至还帮开发者发现了不少原文的语病。。。
很多人都觉得,随着官方中文越来越普及,留给民间汉化组的空间越来越少,这是导致现在大厂汉化翻车的重要原因。
但 W 君却不这么认为。
在他看来,民间汉化组的质量往往是不稳定的,民间汉化组能出精品,如果译者遇到了自己精通的领域和游戏,就能完成极高水平的汉化,但译者自身流动性极大,很难长期服务于某个固定组织,导致整体不同组或者同一个组在不同时期品质波动较大。
像给《 赛博朋克 2077 》做本地化工作的海天工作室,作为一家职业化独立工作室,他们不仅保质保量完成了十万句配音,也让很多玩家第一次体验到优秀本地化能带来的快感。
这样的工作量和成本,也是很多民间汉化组不能承受的。
W 君认为,正版时代游戏的汉化质量差,和整个行业并不重视汉化工作有关。
对于厂商来说,只要游戏够好玩,即使汉化的质量差点,这游戏还不愁卖吗?
小发还找到了一位曾经在跨国游戏公司本地化工作室工作过的朋友,他对我说,公司招聘的来源,大部分都还是以留学生为主。
16 年, Telltale Games 出品过一款游戏《 行尸走肉:米琼恩 》,即便汉化版字幕里都是口口字,引起了很多玩家的不满,但在厂商的无视之下,最终也不了了之了。
而对于玩家来说,大家对汉化的了解也比较少, W 君觉得,做好比在设计院画好一份图纸难太多,而在大众看来,认为汉化的门槛很低才是普遍认知。
归根结底,要想翻译好一本著作或是一款游戏,需要对政治、文化、经济、历史,乃至作者的所思所想所感都有很深层次的理解,一次经典的翻译,甚至可以称得上这个作品的第二作者。
但对于厂商们而言,比起开发和原画,本地化往往是相对边缘的工作岗位,这也导致了一个优秀翻译工作者需要具备的能力、掌握的知识,远远赶不上他所获得的酬劳。
所以,但在这个游戏被称为第九艺术的今天,我们能第一时间玩到顶尖大作,经历一场真正沉浸式的体验,能够用母语复述出这些让我们感动过的台词时:
“ 他们的土地,他们的血! ”
“ 时间不是你的敌人,永恒才是。 ”
“ 战争,请让它永远只存在游戏里。 ”
其实我们都应该感谢那些因为热爱愿意进来做点什么的人。
无论是曾经举着火把前行的民间汉化组,还是现在的职业汉化者们。
撰文:莽山烙铁头 编辑:面线 封面:萱萱
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