5月23日,一场焦点官司判决结果在游戏圈内刷了屏。
当天网易旗下策略游戏《率土之滨》发布微博称,“广州互联网法院一审判决《三国志·战略版》构成著作权侵权,判令对方删除或修改侵权内容,并赔偿网易5000万元。”
网易于2015年发布的《率土之滨》和灵犀互娱2019年发布的《三国志·战略版》是国内两款主要的三国题材策略类游戏,过去三年中双方积怨已久,此前网易曾多次发起诉讼。此次广州互联网法院判决结果来看,网易在该案一审阶段胜诉,考虑到《三国志·战略版》方面在微博表态:“对一审判决部分内容不认可,将提起上诉”,不排除案件有二审的可能。
【资料图】
由于双方公司和两款游戏在国内游戏业知名度很高,引发行业高度关注,而从曝光的该案近200页的判决书来看,可以说给国内游戏业“上了一堂生动的法制课”,其给出了国内法律界“如何保护游戏独创性设计”的具体理论依据和方法,在GameLook看来,该案结果对游戏业的影响将远大于所涉及的两款游戏。
听法院说:游戏规则为何受保护、如何保护?
说来说去,其实本案双方争议焦点在于《三国志·战略版》与《率土之滨》游戏规则是否类似,独创性规则是否受法律保护,而这将根本性的决定判决结果。
在本案中,广州互联网法院对“独创性游戏规则受法律保护”给出了肯定的答案。
《率土之滨》
过去国内游戏业普遍认为游戏侵权涉及的是美术资源、程序代码是否雷同或高度近似。而说到作为游戏玩法背后的游戏规则,很多人习惯性的认为规则属于思想范畴、不受法律保护,因此不少国内开发者想当然的认为可以随意模仿其他人的游戏产品设计。
在GameLook看来,这样的认知显然存在巨大隐患。
在海外市场,一些独创性游戏规其实是以专利权的方式固定下来的,比如任天堂就手握大量涉及游戏规则的专利。最近Konami就以侵权了专利权为由起诉Cygames要求《赛马娘》停运,本质就是Konami认为《赛马娘》与《职棒野球魂A》系统和游戏规则相似。
对于独创性的游戏规则该不该受保护、如何保护,一直以来都是国内涉及游戏侵权案件的关键问题。在本次《率土之滨》与《三国志·战略版》诉讼中,广州互联网法院在判决书中就给出了一整套的理论体系和司法解释,其反应了国内法律界对游戏产品原创性保护的加强,而这也是网易公司此前多起涉及《梦幻西游》《我的世界》等诉讼的最终胜诉的根本原因。
在判决书中,广州互联网法院认为,游戏规则分为基础规则和独创性规则两种,一定条件下可以作为一种表达,判决书中写道:“电子游戏区别于传统的游戏,其游戏规则不仅仅是抽象的思想,在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达。”
这也是《著作权法》中著名的“思想与表达二分法”,即不保护抽象的思想,而保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。
在法院看来,游戏没有游戏规则就没有交互,就不能体现“玩”这一游戏的主要功能价值,因此游戏规则“在电子游戏中更具有根本性,是电子游戏的核心和灵魂”。
法院在判决书中写道:“《率土之滨》游戏通过规则间的相互联系以及由此形成的各种游戏机制的相互耦合,形成了庞大的游戏系统,形成稳定的具有独创性的游戏机制,应当被认定为‘符合作品特征的其他智力成果’,游戏整体纳入符合作品特征的其他智力成果予以保护的主张,本院予以支持。”
什么样的游戏规则算独创性表达?
一审诉讼过程中,网易共主张了《率土之滨》有121项游戏规则具有独创性,去重后剩106项,最终法院支持79项:“对于网易雷火公司主张的其他 79 项规则及其游戏机制,《三战》均结构性使用了其独创性表达。”
79项规则数量较多,涵盖空间系统、资源系统、武将系统、战法系统、同盟系统、赛季系统等方方面面,以及各系统耦合关系,广州互联网法院在一审判决书中有多项案件的最终认定结论,以下是判决书的部分内容节选:
空间系统
法院认为,《三国志·战略版》使用了与《率土之滨》相同的规则元素,尽管对于每一个具体游戏规则做了差异化设计,但“相同游戏元素相互联系和形成的机制基本一致,且对突现型游戏而言,其好玩性主要由游戏机制来体现,即相同游戏元素构成的相似游戏机制会产生相似的游戏体验。”
如《三国志·战略版》中山、河、码头、关卡存在不同表达,但法院认为不起决定性作用,不对玩家游戏体验产生根本性影响。因此法院认定,“《三国志·战略版》在空间系统中结构性使用了《率土之滨》的独创性表达”。
《率土之滨》选州界面
资源系统
《三国志·战略版》的物质资源中包含铜币、内政建筑、军事建筑和守备建筑,且都增加了其他规则,以作区别。但法院认为,规则的增加、减少或变化形成的联系机制,“并未实质性改变网易雷火公司主张的规则之间的联系机制,仅是在《率土之滨》联系机制上进行了改变,玩家仍然会有相似的游戏体验”。
因此法院认定,“《三国志·战略版》在物质资源系统中结构性地使用了《率土之滨》的独创性表达”。
《率土之滨》进入资源州
武将系统
由于《三国志·战略版》和《率土之滨》两款游戏武将和兵种存在显著差异,法院认定不构成实质性相似。但同时也指出,在规则的联系机制上,双方采用了“类似的武将觉醒、进阶及招募机制”。
尽管武将数量和种类、培养和进阶方式有所不同,但这一改变在法院看来“不会改变实质性影响武将系统中各具体规则的联系机制”,故法院认定“《三国志·战略版》在武将系统中结构性使用了《率土之滨》的独创性表达”。
《率土之滨》武将页面
……
从以上判决书中认定结论不难看出,“规则之间的联系机制”、而非规则本身是法院判定独创性表达的关键点。实际上,最终法院认为两款游戏都是“赛季制地缘战略游戏”,在各系统之间的耦合上,“《三国志·战略版》结构性使用了《率土之滨》的独创性表达”。
《三国志·战略版》方面则抗辩称,《率土之滨》中的许多规则其他更早上线的游戏早已用过。
对此,法院在一审判决书中写道:在66款举例的在先游戏的规则组合成的游戏机制上,未见任一款在先游戏存在网易雷火公司主张权利的全部 106 项游戏规则及类似的游戏机制。
因此法院认为,站在前人的肩膀上进行创作是开拓创新的必然阶段,《率土之滨》“开创了率土like游戏品类”,做出了“独创性的选择与编排,应当予以保护”。
国内公司做游戏的方式该变了
了解判决的来龙去脉之后,GameLook主要感触有二:一是游戏侵权纠纷案件最终判决高额赔偿越发普遍,不再像早年游戏圈双方官司打几年、最后赔偿几百万的尴尬情况;二是国内游戏行业做游戏的方法到了改变的时候,过去理所当然认为玩法不受保护可以随意借鉴的思维惯性,已经不再适应当下的时代。
随着知识产权保护环境的改善,侵权的违法成本正在快速提升,需要游戏厂商更多地绷紧一根弦,避免因为陷入官司纠纷中,导致产品稳定运营受到影响。
而游戏行业法律意识的提升,以及游戏产业自身的发展,对于游戏的保护方式适用也更加科学有效。从本次案件也不难发现,其实法院对游戏的认知已经相当专业且深刻,甚至超出许多游戏厂商和资深玩家的过往认知。
正如广州互联网法院所说,所有创新都建立在前人创新成果的基础之上,保护基础性游戏规则并不现实,但利用现有规则做出独创性的耦合与编排,本身也属于一种独创性表达,理应受到法律保护。
游戏是一项综合艺术,一项组合文字、美术、语音、规则的产品。如同字词与文章、食材与食谱、镜头与电影、音节与歌曲的关系一样,如何组合才是独创性的关键。
作为一款在前人成果基础上,开创了“率土like”品类的《率土之滨》,的确做到了属于自己的独创性表达。行业不能要求在《率土之滨》仍在运营的情况下,让网易负担起向行业捐助独创性游戏规则的义务,相信换任何一家公司都不会答应。
未来,游戏行业对策划、制作人评判标准可能不再是“玩过很多游戏”、“做过流水很高的产品”,而是有自己独特的想法。也只有这样,中国游戏行业才能设计出更多具备独创性的游戏产品,在全球化的竞争中不断前进发展。
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